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原點計劃手游(全人物解鎖)

原點計劃手游(全人物解鎖)

游戲指數:4

類型:像素游戲性質:單機版本:v1.0.12 安卓免費版大小:155.90 MB更新:2024-02-22語言:中文等級:平臺:Android官網:暫無廠商:Bento Duck Games

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原點計劃手機版中,你將不斷挑戰自我,探索未知的世界,面對來自實驗室的種種考驗。快點變異,進化,成為一名強大的怪物,用你的血肉之軀譜寫出一段屬于自己的求生傳奇!

原點計劃手游簡介

歡迎來到《原點計劃》——一個充滿未知與挑戰的實驗世界!在這個游戲中,你將扮演一個被改造成怪物的實驗品,面對失去理性的同類襲來的浪潮,你需要迅速變異、進化,成為比它們更可怕的怪物,用血肉之軀綻放出一條求生之路!

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游戲特色:

1. 超自由構筑:你將擁有超自由的構筑能力,可以自定義屬于你的技能鏈路。通過使用不同的器官組合,你可以打造出無與倫比的自我防御體系,使你在面對挑戰時更具優勢。

2. 千奇百怪的變異:游戲中的變異過程異常多樣化,你可以通過收集不同的器官,并將它們拼接成獨特的組合,從而實現各種千奇百怪的變異效果。只有你想不到的,沒有做不到的!

原點計劃攻略

基礎知識

原點計劃這個游戲中,你需要將得到的器官進行合理排列,讓器官發揮出更高的效能,從而擊敗更強大的敵人。器官總體而言分為兩類,一類邊框為圓形,主要決定右側器官的觸發方式,在本文中將稱為形式器官;另一類邊框為菱形,主要提供具體的功能,在本文中將稱為功能器官
器官從最左邊的大腦開始向右側連接。大腦右鄰連接的是形式器官。形式器官必定有至少1個血管(即,它右鄰連接的最大器官數),右鄰只能連接功能器官。而功能器官有血管的話,它右側也可以再連接形式器官。如果考慮器官與大腦之間的距離的話,距離為奇數的必定為形式器官,距離為偶數的必定為功能器官。
相鄰的一組形式器官與功能器官共同決定了它們在游戲中的實際效果。如小不點的初始器官“白狐的脊髓”,以1秒/次的頻率、120%效能激活右側器官,“刺角蛹的觸角”每被激活時發射1個投射物,那么結合起來的效果就是以1秒/次的頻率發射1個投射物。

所有形式器官都具有效能這一屬性。效能僅會影響右鄰的功能器官的某一項屬性。對于攻擊型功能器官來說受影響的是傷害,對于子嗣和根須來說是繁殖力或再生力,對于增益和減益型功能器官來說是增益和減益的量。形式器官的效能只會影響它右鄰的功能器官,不會影響更遠的其他器官。
功能器官右鄰也可以繼續連接形式器官。對于脊髓、肺、腸道這些定時觸發的形式器官而言,實際作用就是左側功能器官生成的每個實體每經過規定的時間后,就會觸發一次右側功能器官的效果。比如如果上述的“白狐的脊髓”、“刺角蛹的觸角”的連接再在右側重復一次的話,總的效果就會是大腦每1秒生成1個投射物,而這1個生成的投射物經過1秒后會再生成1個投射物。對于神經、視網膜、耳蝸等只能連接在功能器官右鄰的形式器官而言,其觸發的效果就如它們的描述所說。心臟、膀胱只能連接在大腦或子嗣右鄰,需要滿足特定條件才能觸發。如果連在大腦右鄰,那需要角色本體滿足條件才能觸發,而如果連在子嗣右鄰,則需要該子嗣的某個實體滿足條件才能觸發。
上面例子中提到的連接方法,即脊髓A-觸角A-脊髓B-觸角B的連接方法,當脊髓的觸發時間都是1秒,觸角的投射物數量都是1時,觸角A每秒生成1個投射物,每個觸角A的投射物在生命周期中能生成1個觸角B的投射物,因此觸角B總體來說也是每秒生成1個投射物。但是如果觸角的投射物數量都是3,觸角A每秒生成3個投射物,而每個觸角A的投射物在生命周期中都能生成3個觸角B的投射物,也就是每秒總共能夠生成9個觸角B的投射物。如果在觸角B右側再連接脊髓C-觸角C的話,觸角C的投射物每秒總共能夠生成27個。可以看出,越右側的器官,能夠被觸發的次數越多。在上述例子中,相比觸角C,觸角A和B的投射物數量都可以忽略不計。因此我們可以得出這一游戲中最為有效的過關思路:利用左側數個器官的連接組合增幅最右側形式器官的觸發次數,利用最右側的功能器官進行輸出。了解了這一思路以后,就可以對各種器官的功能性(主要是從增幅和終端兩個角度)進行分析,評價它們的作用大小。

功能器官

觸角

觸角是最為基礎的功能器官。當觸發時,觸角會發射投射物,攻擊敵人造成傷害。觸角右鄰可以連接脊髓、神經、耳蝸、視網膜,對于持續時間3秒的觸角,右鄰還可以連接肺和腸道。
觸角總體來說可以分成3類:持續時間3秒,無限次穿透的獨角仙、食尾蟲、骨蛟;持續時間1秒,可能帶有穿透的多指海星、刺角蛹、劍魔魚;持續時間1秒,可能帶有連鎖的眼菇、擬蜂蟲、發光藻。持續時間3秒的觸角投射物數量必定只有1,持續時間1秒的觸角中,多指海星必定是5個投射物,劍魔魚和發光藻必定是3個,其余3種可能為1-3個。
觸角相比打傷害,更重要的是承擔增幅的作用。無論是投射物數量3的觸角右鄰連接觸發時間1秒以下的脊髓或者耳蝸,還是持續時間3秒的觸角右鄰連接觸發時間1秒以下的脊髓,都可以將更右側的器官觸發量擴增到3倍。而這些增幅方式都是基本不受敵人等情況影響的,可以認為 2器官組合得到3倍的增幅幅度是一個“基準線”
在使用觸角進行增幅時需要注意,對于1秒的穿透觸角來說,如果要右鄰連接脊髓,那么最好選擇穿透次數較高的觸角。連鎖觸角不適合連接脊髓,因為連鎖觸角在擊中敵人后會迅速在周圍敵人之間連鎖,而當沒有敵人可以連鎖后,它就會直接消失。也就是除非在擊中敵人之前已經飛行了足夠時間,不然無法觸發脊髓(相當于穿透0次)。相比而言,耳蝸不太受穿透、連鎖次數影響,只要是有投射物數量的觸角都可以起到增幅效果,但對于3秒觸角就不適用了。
除此以外,3秒的觸角還承擔著右鄰連接肺和腸道,從而引向輸出終端腹的作用。一個能連接肺或腸道(最好是腸道)的3秒觸角在這種玩法中是非常重要的,如果沒有的話看到了盡量抓一個。

前肢

前肢是另一種造成物理傷害的器官。每種前肢在觸發時都可以對一個范圍內的敵人造成傷害。右鄰可以連接神經和視網膜。
三種前肢中,傷害上骷髏=巨人>孢子鼠,但骷髏相比其他兩種有額外20%暴擊率。而作用范圍(體感上)則是相反,骷髏<巨人<孢子鼠,而且似乎觸發延遲上也是骷髏>巨人>孢子鼠。
相比觸角而言,前肢作為輸出器官更加合適。不僅傷害值更高,而且具有AOE效果。但是它的有效范圍更短,觸發位置必須離敵人足夠近才能打中敵人。
作為增幅組件而言,前肢右鄰連接神經看似是個前期就能獲得的很好的增幅方式。但是實際上,首先它依賴敵人的存在,因此具有自限性。第二,神經只有兩種,拳擊手的神經效能非常低,它右鄰的器官不能直接作為終端,而是還需要再右連兩個器官才能獲得可觀的輸出;迅猛龍的神經需要暴擊才能觸發,對于前期低稀有度的前肢而言觸發概率很低,沒法起到增幅的作用。第三,如果用大腦直連前肢的話需要近戰,就算不提危險度的問題,角色也很難一直處于前肢攻擊范圍內有敵人的狀態,所以為了讓前肢-神經這一增幅成立,前肢至少需要處于4號位,可能的連法比如大腦-脊髓-觸角-神經-前肢-神經-觸角-腸道-腹,這樣就直接已經是8個器官了,前期很難一下子湊齊那么多能用的器官。所以說,前期如果拿前肢,實際上不太需要考慮前肢-神經的增幅方式,而是更多考慮用視網膜-前肢等方式觸發前肢打傷害。從這種意義上來說,前肢屬于“0血管也可以抓”的器官類型。
前肢右鄰連腹會改變前肢的材質,很帥,但是別這么連,很弱……

子嗣

子嗣是一種設置類的器官。觸發時在當前位置生成幾個持續一定時間的子嗣實體。子嗣右鄰可以連接脊髓、肺、腸道、心臟、膀胱、耳蝸。子嗣自身幾乎沒有作用(硬要說的話,百變怪和愛哭鬼可以阻擋敵人),必須右鄰連接其他器官或者配合別的器官才能起到作用。子嗣可以接受翅的效果。子嗣擁有獨立的大腦,也就是說子嗣右側連接的器官造成的效果會被認為是子嗣的而不是角色的。角色擁有的翅的效果不會對子嗣的器官造成影響,反之亦然。子嗣的器官效果也不能為角色的膀胱充能。
子嗣使用時最需要注意的特性是它的繁殖力需要達到1才能生成子嗣實體。這就使得它左鄰的形式器官需要效能屬性達到一定值才能起到作用,以下將把能夠使得特定子嗣繁殖力剛好等于1的效能稱為臨界效能。繁殖力只有整數部分才有意義,因此形式器官的效能只有達到臨界效能的整數倍才會提升產生子嗣實體的效果。當子嗣放在與大腦距離2的位置時,它的繁殖力要乘以0.8,而放在距離4的位置時則要乘以0.4,也就是距離4的子嗣的臨界效能是距離2的相同子嗣的2倍。下表列出了不同繁殖力的距離2子嗣的臨界效能。愛哭鬼和百變怪的繁殖力隨機范圍是不隨稀有度而改變的,在選取器官時要特別注意。而蟻后則是稀有度越高繁殖力也越高。

子嗣最顯然的作用就是增幅右側器官。比如使用1.5秒觸發時間的猩猩的脊髓觸發持續時間9秒的百變怪,每次生成1個子嗣,子嗣右鄰再連接0.75秒觸發時間的狂犬的脊髓觸發右側器官,百變怪的生命周期中可以觸發12次右側器官,穩定時右側器官總的觸發頻率是8次/秒;而如果用經典的觸角系統,比如使用0.75秒觸發時間的狂犬的脊髓觸發持續時間3秒的觸角,然后再連接0.75秒的脊髓觸發右側器官,此時右側器官總的觸發頻率只有5.33次/秒。可以看出百變怪相比一般的觸角具有更好的增幅作用。
具有這樣優勢的子嗣當然也有弱點。弱點一是為達到最好效果子嗣必須作為第一個功能器官。這不僅使得一條增幅鏈上只能使用一個子嗣,而且會與需要其他第一功能器官的玩法互斥。弱點二是同類子嗣具有上限,比如上面例子中,若百變怪上限是6的話,那么它即使擁有比9秒更長的持續時間也沒有意義,因為在第9秒時它就會被新生成的百變怪頂替掉。
相比效果比較樸素的百變怪,蟻后和愛哭鬼則具有更有特色的功能。蟻后繁殖力和上限更高,但持續時間也更短,同時會被敵人觸碰消滅。如果用來右連脊髓等器官的話,其作用不如百變怪好。但是它高繁殖力與可以被敵人觸碰消滅的特性,使得它適合右鄰連接活死人的心臟作為一個輸出手段。此外,它高上限的特性使得它適合以其他方式成為增幅組件,這點將在翅、腹和毒囊的章節說明。愛哭鬼相比百變怪則是大幅降低了繁殖力和上限,這使得使用愛哭鬼必須利用到它的可以受擊的特性。愛哭鬼一方面是可以右鄰連接獨狼的心臟,在受擊時可以進行輸出,不過要注意獨狼的心臟有內置0.25秒的冷卻時間。另一方面它可以受擊的特性使得它也可以幫助觸發神經或者袋鼠的膀胱這樣的器官。

根須

根須與子嗣類似,是一種設置類的器官。觸發時在周圍一個隨機位置上生成一個根須實體。角色碰觸根須實體時可以獲得恢復或提升護盾。根須右鄰可以連接脊髓、肺、腸道和耳蝸。
根須是效能器官中最沒有存在感的,因為它的再生力實在是太低了,不論稀有度只有0.14-0.19,是愛哭鬼的一半。根須的臨界效能就不列表了,可以從上面愛哭鬼對應的數值乘以2得到。注意到,根須的臨界效能最低也需要658%,超過了猛犸的脊髓的最高效能,意味著沒有特殊機制或者效能加成的角色只有極少數幾種形式器官才能觸發根須:胚胎的心臟、獨狼的心臟、木乃伊的膀胱、禪龜的膀胱。這意味著根須基本不需要考慮拿去作為增幅組件了,也就是不需要考慮根須右側還需要連接什么。如果需要根須本身效果的話,可以拿上它與能觸發它的器官玩一玩。
唯一一個比較特殊的是小綠,對它來說根須的再生力不會隨著與大腦距離而衰減。這意味著不管根須在什么位置,最低都只需要527%效能就可以激活,而且甚至可以接在觸角等的右側,而且它沒有數量上限。不過即便如此,作為增幅組件它還是不如觸角。在觸角后面接根須生一地護盾或者紅心倒是很好玩。

翅、腹和毒囊

翅、腹和毒囊都是施加狀態效果的器官。它們都可以由肺和腸道觸發,翅還可以由心臟、腹和毒囊還可以由神經觸發。如果用心臟觸發翅的效果,會給心臟所有者附加增益。如果用神經觸發腹和毒囊的效果,會給觸發神經擊中的那個敵人附加減益。它們右鄰可以連接脊髓、肺、腸道和耳蝸,腹和毒囊右鄰還可以連接視網膜。
首先需要說明的是,翅、腹和毒囊除了自身的固有效果以外,也可以作為增幅組件。如果在它們右鄰連接脊髓、肺或腸道,就可以讓被施加對應狀態效果的單位像子嗣一樣定時觸發右鄰器官。這需要被施加狀態效果的單位與狀態效果都一直存在。另外,肺和腸道可以在一個范圍中對多個單位施加狀態,這樣也提供了翻倍效果。翅的效果對象是角色或子嗣,數量相對來說是比較可控的。這也是在子嗣章節中提到的蟻后的優勢之一。蟻后的數量上限高,能獲得翅的效果的單位自然就多,增幅倍率就更高。腹和毒囊的作用對象是敵人,敵人的數量上限比我方多得多,最好情況可以起到比翅更高的增幅效果,但是敵人除了單次作用的數量不可控外,還有的問題是它們可能會被狀態效果本身或者右側的其他器官所殺死,或者歸根結底來說游戲的目的就是把它們盡快殺死,所以以敵人存活為前提的增幅一定會具有自限性。
翅與雪人、薛定諤、電鼠丘的腹是不可疊加的,如果不是單純作為增幅組件的話,最好使用較高效能的器官去觸發它們。而毒囊與血珊瑚、火蜥蜴的腹是可疊加的,觸發時需要同時考慮效能和觸發頻率(一般來說,都是用史萊姆的腸道)。
四種翅中,石像鬼基本可以忽略。它的效果沒有什么用,持續時間還比其他的短。蜻蜓和巨蝙蝠的效果很單純,就是提升移速和攻擊力。花仙子提升的是觸發頻率,能提升的是脊髓、肺和腸道的觸發頻率。花仙子的效果是非常恐怖的,它是游戲中唯一能提升觸發頻率的手段,而且這一提升效果是作用于你的增幅鏈每一層的。你鏈中每有一級脊髓、肺、腸道,花仙子就可以讓增幅效果提升一個倍數。這也是為什么幾個降低觸發頻率的角色都比較弱。
雪人、薛定諤和電鼠丘三種腹,它們各有各的作用,可以考慮用獨角鯨的肺或者石頭人的腸道觸發,前面連個子嗣再走動走動的話能給到更多敵人。不過要達到好的效果不是特別容易。
血珊瑚和火蜥蜴兩種腹,血珊瑚的腹傷害隨著施加速率有著平方級別的增長,火蜥蜴的腹隨著層數上漲會有大范圍的AOE傷害,而且延遲傷害的特性可以使得它在敵人身上疊超過致死量的層數,加大AOE的范圍和傷害。通常來說,火蜥蜴的AOE作用可以幫助你在尚未成型時在9關以前的關卡清理敵人獲取資源,而血珊瑚是秒殺boss的最佳手段。
兩種毒囊都頗有兩種腹的下位替換的感覺,加上毒囊和腹不是同一類器官,抓取史萊姆的腸道的時候一般也只會看腹的兼容性。如果能兼容毒囊的話,抓一個毒囊還能在沒抓到兩種腹的時候做一個下位替代,不能的話那就無視了。

黏液腺

黏液腺是一種比較特殊的器官。觸發時,它會以觸發它的實體作為中心,搜尋一定范圍內所有符合黏液腺器官所描述特性的實體,將這些實體和觸發它的實體連結起來,對連線上的敵人造成傷害。黏液腺右鄰可以連接脊髓、肺、腸道、耳蝸和視網膜。

一般來說,黏液腺必須與子嗣、毒囊、翅或腹聯動才能產生效果。三種子嗣分別有一種對應的黏液腺,另外還有對應受增益單位的熒光蝸牛、受減益單位的淤泥怪與移動受損單位的黏力蛛。
類似于狀態效果,黏液腺同樣可以提供增幅作用。黏液腺可以與多個單位產生連接,而這些連接可以分別觸發耳蝸、脊髓、肺、腸道等效果。注意那些定時觸發的形式器官,需要連接兩端的實體都存在足夠時間才能觸發。比如如果采用形如獨角仙的觸角(3秒持續時間)-狂犬的脊髓(0.75秒觸發時間)-蟻后的黏液腺-史萊姆的腸道(2秒觸發時間)-右側器官的連接方式,會發現每個觸角所形成的黏液腺實際上最多只有2.25秒的存在時間。考慮到蟻后子嗣在這2.25秒的存在時間中,可能會出生或死亡,實際上只有那些(以黏液腺觸發為時間零點計算)-2秒到0.25秒之間出生的蟻后才能讓這一黏液腺正確地觸發右側腸道。而如果脊髓+腸道的觸發時間合計超過3秒的話,這一腸道就完全觸發不了了。不同黏液腺的增幅效果也類似于翅、腹、毒囊,針對我方單位生效的比較可控,針對敵方單位生效的不夠可控而且具有自限性,但是面對大量敵人時有更高的上限。
黏液腺如果要打輸出的話,比較好的選項是使用3秒時長的觸角觸發。這時使用猩猩的脊髓可以獲得最高傷害,因為似乎在同樣目標之間多次觸發也不會有多次效果。

游戲截圖

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