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游戲指數:4 分
類型:模擬經營性質:單機版本:v1.3.5 安卓版大小:101.05 MB更新:2023-02-10語言:中文等級:平臺:Android官網:暫無
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歸家異途中文版是一款非常有意思的冒險手游,游戲中玩家將扮演因為戰爭而和女兒走散的父親,在找到女兒之前,玩家首先要讓自己活下去,游戲內容十分有趣,很值得一玩.
由中國團隊TPP Studio開發制作的輕度roguelike游戲,在《歸家異途》里玩家將扮演因為戰爭而和女兒失散的難民,在種種的生存危機中一路前行,收集水、食物和必備的各種物資讓自己活下去,消滅來犯的叛軍和自然界的食肉生物,在這條歸家路上找尋自己的家人.
故事講述的是醞釀已久的內戰終于爆發了.曾經寧靜祥和的家園被亂軍付之一炬,女兒也在混亂中走失.生死存亡間,你需要挺過饑荒與疾病,克服旅途中的艱難險阻,最終到達歐洲并找回失散的家人.
1、輕度roguelike游戲,你的旅途中遭遇的所有事物都是隨機的.
2、時刻注意自己的情緒,食物,水分,準備好承受從感冒到骨折等各種病困!
3、體驗難民的極限生存之旅,去往歐洲的距離,是1500公里.
4、15種可供解鎖的初始職業,各自具有不同初始狀態、物品以及特殊獎勵.
5、完善的RPG角色養成系統,培養最強的生存專家.
6、激烈的戰斗系統,挑戰迥異的敵人,掌握出手與格擋的時機.
7、大量的隨機事件以及室內場景,自由選擇解決問題的方式.
8、晝夜交替以及天氣系統.
9、數以百計的可撿拾物品,各具特色的自制武器和護甲.
10、富有深度的制造、升級系統,搜刮材料打造最強裝備.
11、各種食物飲料,以及完整的烹飪系統:昆蟲?蜥蜴?還是紅酒燉牛肉?
12、豐富的敵人,從野生動物到叛亂軍隊.多個有挑戰性,個性鮮明的BOSS.
13、真實,沉重,值得探索的游戲劇情.
1、體力。
體力影響血量上限和負重。
但是,血量上限對戰斗力沒有十分明顯的幫助,這個游戲多次觸發戰斗的模式,就決定了回血速度遠遠比血上限重要
負重也一樣,只要注意細節,馬車的空間是絕對夠用的
體力最沒用的地方還體現在沒有任何工作判定依據是體力,這一點是致命傷。
體力加點一定要慎重。
2、力量
力量最大的作用不在于提高傷害,其實高力量對打架的幫助非常有限,極其有限
力量最大的作用在于收集鐵,這是他存在的基本價值
力量流打架相對來說比較弱,尤其敏捷低了之后閃避低,導致容易被敵人騎在臉上連擊暴擊,也容易被人三斧入魂。
力量流其實最穩的打法是換血流的防守反擊,防御蓄怒氣,讓人砍6刀,自己還一斧。我打過55力量的一局,裝上動力斧可以爆200+的血,也很厲害。
3、敏捷
敏捷是除了智力之外打架最強的屬性
因為敏捷影響命中和閃避
值得注意的是,攻速跟敏捷沒有半毛錢關系,攻速是武器恒定的,唯一影響攻擊頻率的屬性是智力
敏捷打架很厲害,但是除了第四關的偷竊,敏捷對物資的幫助很少,這就限制了敏捷屬性的作用
智敏流是打架最強的流派,但是資源相對來說較少,尤其缺鐵
4、智力
智力影響著角色的暴擊率、暴擊槽積累速度和連擊率,所以這非常的適合速度、爆發型的職業。
在steam的商店界面上,《歸家異途》將自己定義為一款模擬難民的輕度Roguelike游戲.玩家將扮演一位尋找女兒的父親,拖一輛木板拼成的小車,穿越總長3000公里的路程到達歐洲.在游戲中,這趟歐洲之旅主要由四個場景組成:沙漠、戰區、森林以及城鎮.和其他Roguelike游戲一樣,玩家需要面對隨機生成的環境、物品與情景,并適時調整當下的游戲策略.同時,游戲也引入了生存游戲的要素,在生命值之外,玩家應當時時留意自己的三項指標:心情、食物以及水分.任何一項指標偏低都會導致血量和經驗的減少,給本來就已經十分艱難的求生之旅帶來更多的麻煩.
作為生存游戲和Roguelike游戲的結合體,《歸家異途》的核心玩法在于生存和戰斗.同《饑荒》等經典生存游戲一樣,游戲的生存策略圍繞一套可升級的科技樹展開.在《歸家異途》中,科技樹共有四條主干:廚具、車間、火把和板車.廚具升級食物,車間制造武器和護甲,火把保障夜間的命中與暴擊,板車則提高負重及移動速度.游戲中資源總量有限,四條科技樹不可能都發展至完美,所以玩家必須根據形勢作出取舍.升級和制造的材料需要沿途耐心收集,正如同《輻射4》的玩家沉溺于撿垃圾而不去尋找兒子,《歸家異途》的玩家也會陷入垃圾之樂,忘記遠方還有一個失蹤的女兒.
游戲采用了一種新穎的即時戰斗系統,玩家通過點擊鼠標左右鍵攻擊和防御,并根據不同的武器與敵人調整攻防節奏.同時,玩家還可以隨時在均衡、命中、傷害、防御這四種戰斗模式中自由切換,以應對瞬息萬變的戰場局勢.此外,游戲為玩家留有一條怒氣槽,成功的攻擊和格擋都會積累怒氣,一旦怒氣達到閾值,就可發動高傷害的暴擊.只要熟悉了機制,你會發現這是一套簡單而又爽快的系統.人物的力量、敏捷、智慧、體質四項屬性也依托戰斗系統構建,不同的升級方式帶來不同的戰斗體驗,值得玩家細細開掘.
作為一款Roguelike游戲,《歸家異途》的難度絕對不低,尤其是在最初的幾個版本,很多人甚至見不到第一關的BOSS.不少玩家被迫開發出一系列應對戰術,如&睡覺補血法&、&S/L避敵術&、&龜縮格擋流&.好在游戲同時附有職業的設定,通過在游戲中行走里程數的積累,玩家可以解鎖新的職業.中后期職業如廚師、保安、農場主等會大大降低游戲的難度.然而即便如此,玩家仍會在游戲過程中一遍又一遍地死亡,在不知不覺中解鎖成就&墓碑的海洋&.
《歸家異途》在Steam上架后,于短短幾天內便積累了上萬的銷量與數百條評論.我們可以為這樣的熱度找到各種不同的解釋,比如&只含中文&的營銷策略,令人印象深刻的封面人物,或者對于時事的敏感捕捉.但最關鍵的一點是,《歸家異途》擁有過硬的游戲素質,制作者也有著精益求精的研發態度.在最初發售的幾天里,游戲幾乎以一天一個新版本的速度更新.制作者耐心聽取玩家的意見和反饋,并在下個版本里做出改進.很可能一覺醒來重新登錄游戲,你就會發現昨天困擾你的問題已經不見了.不過,這種做法也為玩家帶來了麻煩.事實上,在這種難度較高的游戲中,是游戲的數值和機制決定了玩家的通關策略.數值和機制的頻繁變動雖然可以不斷提升游戲的完成度,但會使早期玩家在一個個版本的更新中無所適從.這也使得《歸家異途》更近似于一個半成品.
雖然頻繁的更新凸顯出游戲在發售前的測試不足,但游戲制作者耐心謙遜的匠人精神令人敬佩.須知《星際》和《魔獸》是在眾多版本的更新之后才成為rts游戲的王者,《DOTA》也是在無數補丁的簇擁下走上神壇.相信假以時日,TPP Studio也能像打磨《歸家異途》一樣打磨自己,最終成為一流的獨立游戲工作室.
也許這就是普通玩家想要的國產游戲:沒有透支回憶的情懷營銷,只有實打實的游戲素質;沒有絞盡腦汁的圈錢伎倆,只有滿滿當當的制作誠意;沒有色情暴力的抓人噱頭,只有一場經歷,一段情感,一個故事.在國產游戲承載了太多游戲之外因素的今天,我們所希望的只是讓游戲回歸游戲.《歸家異途》首先是一個及格線之上的娛樂產品,同時它又能為玩家帶來一點點的歡樂和感動.對于一款游戲來說,這就夠了.
主人公在游戲最后為玩家留下了希望,而我也衷心祝愿,《歸家異途》能夠成為國產游戲漫漫長途中一塊注明里程的小小路牌,為中國玩家和中國游戲帶來一點隱約而又真實的希望.畢竟正是因為希望,我們才會努力前行.
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